Ricordo perfettamente che una delle cose più spaventose, quando ho iniziato a studiare le tecniche di rendering in V-Ray for Rhino, era la creazione di materiali realistici.
Ero totalmente cosciente del fatto che fosse possibile creare materiali incredibili e verosimili: guardavo farlo continuamente dai 3D Artist online e, ciò che riuscivano a realizzare, mi sembrava del tutto incredibile.
Ma allora mi sembrava impossibile.
Questa – apparente – sensazione di non poter mai arrivare a competere con loro, probabilmente è stata una di quelle prime barriere insormontabili che sono riuscito a superare.
Anche se lo ammetto: ci è voluto un bel po’ di tempo.
Testando di volta in volta, ho capito che il problema è che, di base, nessuno mi avesse mai davvero insegnato come usare i diversi materiali, né tantomeno come configurarli.
Un altro motivo è che, soprattutto nelle Università di Architettura o Design, iniziamo lo studio dei vari motori di rendering guidati dalla fretta.
Cosa intendo dire?
Le scadenze spesso sono serrate, l’attenzione ai dettagli viene messa all’ultimo posto, e l’unica cosa che conta è concludere le consegne…per superare gli esami.
Devi capire una cosa però: ci sono tantissimi modi per creare materiali in V-Ray:
- ci sono i modi rapidi;
- ci sono modi per creare materiali che forse funzionano;
- ci sono modi per creare materiali che funzionano perfettamente.
La realtà dei fatti è che si pensa ciò perché non si sa come farlo.
Perciò di norma accade che si mandano via le fasi di ricerca, via i tutorial e via i libri.
Si piazza la texture “alla meno peggio” e si va avanti col programma dei lavori.
Tanto il colore finale è più o meno quello, giusto?
Ti è mai successo?
Beh, lascia che te lo dica: questa è una cosa senza alcun senso. Non prendertela.
Facendo così, si va penalizzare inconsapevolmente il valore dei nostri progetti, per risparmiare cosa? Qualche secondo di attenzione in più.
E se invece ti dicessi che per ottenere materiali accurati e fisicamente corretti non vuol dire perder tempo?
E che bastano solo 3 step?
In passato ho realizzato già altre guide per costruire materiali fotorealistici in V-Ray per 3ds Max, come questa oppure questa.
Sono articoli strutturati per un altro software, è vero, ma al loro interno troverai tutte le info necessarie per iniziare.
Perciò, se non hai la minima idea di come si inizi, ti consiglio di recuperarli e leggerli con attenzione, in alternativa: iniziamo con questo tutorial sui materiali per V-Ray for Rhino.
Nuovi materiali in V-Ray for Rhino
Partiamo subito col dire che il V-Ray Material Editor è il luogo in cui si creano e si modificano i materiali della scena.
Ti basterà aprire il V-Ray Asset Editor e cliccare sulla prima icona in alto a sinistra.
Qui avrai accesso al potente strumento di V-Ray che ti consente di controllare l’aspetto dei tuoi materiali e, di conseguenza, degli oggetti nella tua scena.
Aprendo il pannello sulla destra, avrai la possibilità di regolare tutte le proprietà e riprodurre così tutti quei fenomeni fisici come:
- il colore,
- la riflettività
- la trasparenza e tanto altro.
È anche possibile aggiungere texture, come le mappe bump e le mappe di displacement, in modo da aggiungere e gestire la profondità o i dettagli ai tuoi materiali.

È possibile accedere alla creazione del materiale anche tramite le proprietà del materiale del livello e dell’oggetto.

Con gli ultimi aggiornamenti di V-Ray for Rhino, a partire dalla versione 5, il workflow di creazione di materiali fotorealistici – a partire da texture PBR – è cambiata leggermente.
Fino a V-Ray Next for Rhino, potevamo utilizzare due workflow distinti:
- Il workflow tramite Specular, utilizzando il V-Ray Material Generico
- Il workflow basato sul Metalness, utilizzando il V-Ray PBR Material.

Dal rilascio di V-Ray 5 for Rhino, il preset “PBR Material” non è più presente.
Dalla versione 5 in poi, tutti i parametri relativi ai PBR Material, ora sono stati integrati all’interno del V-Ray Generic Material.

Questo è un grandissimo vantaggio in quanto, d’ora in poi, riusciremo a creare ogni tipo di materiale dalla resa fotorealistica a partire da un singolo Preset di partenza.
Il primo materiale in V-Ray for Rhino
Come primo materiale fotorealistico da realizzare, esercitiamoci su un grande classico dell’ Archviz: un parquet.
In questo tutorial bypasserò completamente le basi teoriche dei materiali PBR, ed andrò diretto alla realizzazione di un materiale un po’ più avanzato ed impiegando già delle mappe PBR.
Come detto in precedenza, puoi recuperare gli altri articoli per capire meglio di cosa stia parlando.
La scena in questo caso è davvero davvero semplice:
- una sfera come soggetto,
- 3 luci (del perché te ne parlo qui)
- ed uno sfondo.
That’s it.
Nella fatti specie andremo a realizzare il parquet che vedi qui di seguito, utilizzando le texture gratuite fornite dal sito Ambient CG, ossia il Wood Floor 041.

Ovviamente per questo tutorial non riusciamo ad affrontare la realizzazione di tutti i materiali possibili ed immaginabili.
Per quello c’è V-Ray for Rhino Essentials.
Ad ogni modo sarà un esempio davvero esaustivo.
Con un materiale come il parquet riusciremo a vedere insieme tutti i vari parametri come il su quanto sia semplice realizzare materiali efficaci in 3 passaggi.
Una volta scaricate le texture per realizzare il tuo materiale fotorealistico, dovresti trovarti con una cartella piena di immagini come queste.

Come vedi sono in questo caso abbiamo 7 mappe (le immagini che andranno a definire i vari canali del nostro materiale).
Nel caso non sapessi cosa siano i canali di un materiale PBR, ti consiglio vivamente di leggere questo articolo prima di proseguire.
Ora che abbiamo tutto, creiamo un nuovo materiale all’interno del Material Editor.
Step 1: il Diffuse

Il materiale di default di V-Ray, come di consueto, apparirà di color Grigio. E a noi questo non piace, vero?
Perciò possiamo cliccare sul Checker (cerchiato in rosso nell’immagine precedente) e caricare così la nostra mappa di Colore.
Qui c’è un piccolo trucchetto che puoi subito adottare: ossia andare a mixare la mappa di Ambient Occlusion all’interno del canale Diffuse.

Per farlo, clicchiamo col tasto destro del mouse sul checker e selezioniamo Wrap In > Mix (Operator).
In questo modo riusciamo ad attribuire un doppio livello di mappatura al canale Diffuse.
Nella nuova finestra che si aprirà, andremo ad inserire la mappa di Ambient Occlusion nel livello Texture B. Allo stesso modo di prima, carichiamo la bitmap cliccando sul rispettivo Checker.

Effettuata questa operazione, ti basterà impostare l’Operatore su “Multiply (A*B) e portare il Mix Amount a 0.5, in modo da avere un mix 50-50.
In alternativa puoi selezionare il valore che ritieni più opportuno.

Fatto ciò, le operazioni più complesse sono sostanzialmente concluse!
Dovresti aver ottenuto un risultato di questo tipo.

Step 2: le Riflessioni
Ora passiamo alla vera ciccia. Ed aggiungiamo ciò che farà davvero la differenza.
Torna al Material Editor di V-Ray for Rhino ed espandi il menù a tendina delle canale Reflection.
Qui troverai le grosse novità aggiunte dalla versione di V-Ray 5: troverai il parametro Metalness (che in questo caso non ci serve) ed il Surface Control (questo sì).
Il primo passaggio è quello di agire sullo slider del Reflection Color e portarlo su bianco (slider spostato tutto a destra) oppure caricare la rispettiva mappa.
Il secondo passaggio è quello di impostare il valore di Roughness o, come in questo caso, inserire la rispettiva mappa.
Per finire, dal menu a tendina del Surface Control andiamo a selezionare “Use Roughness“.

Lanciando un render di prova dovresti ottenere un risultato di questo tipo.

Già c’è una gran differenza. Ma andiamo avanti e vediamo l’ultimo passaggio.
Step 3: Bump & Displacement
L’ultimo step per ottenere un materiale davvero fotorealistico e di grande effetto, ha l’obiettivo di “dare volume” al nostro materiale.
Per farlo, andremo ad agire sul valore di Bump e aggiungeremo il modificatore Displacement.
Il canale Bump è posto al disotto del canale Opacity (che non useremo in questo caso).
Per attivarlo ti basterà cliccare sulla rispettiva checkbox.
Allo stesso modo del canale diffuse, andremo a caricare una bitmap cliccando sul suo checkerbox.

Questa volta però, non caricheremo una mappa in toni di colore, ma una mappa Normal, per tanto dalla finestra a tendina nella voce “Mode” andremo a selezionare “Normal Map”.
Facendo un test per questo caso ti consiglio di impostare un Bump Amount attorno allo 0.5.
Già con questi semplici valori, il materiale acquisisce una rugosità più pronunciata.
Siccome siamo smanettoni, e non ci basta, per far risaltare maggiormente le venature del legno e le fughe tra le varie doghe, andremo ad attivare il modificatore Displacement.
Nel Material Editor di V-Ray for Rhino, andiamo sull’icona “Add Atribute“.

E seleziona l’attributo Displacement.

Scorrendo tra i vari canali del materiale, al disotto del canale Bump ora sarà visibile il canale di Displacement.
Anche qui, come per tutti gli altri canali, andiamo a caricare la rispettiva mappa. In questo caso avremo nuovamente una mappa Normal, pertanto useremo la modalità “Normal Displacement“.

Mi raccomando! Non esagerare con i parametri di displacement e Bump per due motivi:
- Valori esagerati snaturano il materiale, perdendo quindi la resa fotorealistica;
- Sono due parametri che appesantiscono molto il calcolo finale. Perciò usali con parsimonia e per i materiali in primo piano.
Considerazioni sui materiali in V-Ray for Rhino
Come hai potuto vedere con i tuoi occhi, realizzare un materiale – come un parquet – dalla resa fotorealistica non è affatto difficile in V-Ray for Rhino.


Capisci bene che di materiali al mondo ne esistono davvero un’infinità. Ma ora hai un buon punto di partenza con cui poter sperimentare.
Come hai visto, per sfruttare al meglio le capacità di V-Ray for Rhino, ci sono alcune buone pratiche da tenere a mente ed alcune tecniche un po’ più specifiche. E per questo ho deciso di creare “V-Ray for Rhino Essentials“.
Per questo tutorial introduttivo sui materiali in V-Ray for Rhino è tutto.
Se hai alcune domande, lascia pure un commento qui in basso oppure scrivimi su Instagram o Facebook.
Ti aspetto al prossimo.
Un abbraccio,
Andrea.